Ca 20 prosent startet å spille dataspill da de var 5 år eller yngre. Dette fremgår av en spørreundersøkelse som undertegnede har gjennomført blant ca 800 deltagere på datapartyet the Gathering i år (TG 10). Deltagerne svarte på et webbasert spørreskjema om sin bruk og vurderinger av dataspill, sosiale medier og internett-tjenester, og rapporten foreligger nå.
Tallet over indikerer at det er mange datakyndige 5-åringer som starter i 1.klasse om vel en uke. Det avspeiler i så måte at TG-spillerne som deltar i studien, kan betegnes som digitale trendsettere. For det første pga sin dataspillpraksis: De orienterer seg mot de nyeste dataspill og de eksisterende spills oppgraderte versjoner, de benytter ulike spillplattformer og ulike digitale kommunikasjonsnett for å være i online-kontakt med andre under dataspilling, og de spiller sammen med andre på tvers av landegrensene.
For det andre fremviser de en oppdatert versjon av dataspillere: De er ikke isolerte nerder foran en PC-skjerm på jente- eller gutterommet, for bare 2 % spiller alltid alene. De samspiller og vektlegger sosiale nettverk og fellesskap. Dette understøttes av at er hyppige brukere av tidstypiske nettsamfunn, som Facebook, You Tube, Twitter, samt av nye internett-tjenester, som Spotify. For det tredje er det mange bloggere og personer med egen hjemmeside i denne gruppen. De kan derfor også betegnes som digitale multitaskere.
Et fjerde poeng er at de i sin kommunikasjon på Facebook, bruker det digitale språkets ulike finesser. Her inngår bokmål/nynorsk, dialekt, engelsk, smileys og andre tegn. I tillegg varierer de språket med den de skriver til. TG 10-gruppen bruker i større grad enn andre engelsk i kommunikasjonen på Facebook. Dette kan ses i lys av at engelsk gjerne brukes i dataspillskommunikasjon generelt, og at de under dataspilling ofte har online-kontakt med folk i utlandet.
Også TGs innhold bidrar til å gi deltagerne en trendsetterstatus. For på TG presenteres det siste i dataspill, samtidig som fordrag, utstillinger m.v. gir ny innsikt og kunnskap som deltagerne kan ta med seg videre. Dette understøtter trendsetterbegrepets relevans. Deltagerne på TG kan også betegnes som trendsettere ut fra den oppmerksomhet denne gruppen får. Arrangementet støttes av ulike sponsorer, noe som signaliserer at dette er en interessant gruppe å satse på, både med hensyn til produktbruk, men også med hensyn til fremtidig studie-og jobbrekruttering. Videre får TG stor mediedekning, noe som avspeiler en interesse for både selve datapartyet og for dets deltagere.
Deltagerne i studien rapporterer også om problematiske sider ved dataspill- og nettkulturen, noe som signaliserer at trendsetterbegrepet også har en negativ dimensjon. Eksempelvis viser Kapittel 5, ”Dataspill – fra utfordring til avhengighet , at 25 % har brukt så mye tid på dataspill at familie/venner/kjæreste har blitt irritert, 13 % har avlyst avtaler fordi de heller ville spille dataspill, mens 10 % svarer at dataspillingen går ut over skole/jobb. Et sentralt resultat er at 14 % er ”avhengig” av å spille dataspill. Dette gjelder flere yngre enn eldre spillere, og flest WoW- spillere.
TG-gruppen besitter den tidsaktuelle digitale kapitalen, som både omfatter kunnskap om og evne til å bruke og til å vurdere ulike aspekter ved ny teknologi. I tillegg har de opparbeidet sosial kapital, dvs. sosiale nettverk som kan komme til nytte, både som partnere i dataspill og som ressurser de kan ha nytte av, både for å avklare evt. problem, ta kontakt med om de besøker hjemstedet til vedkommende m.v. De har også den digitale språkkapitalen som er nyttig når en skal kommunisere på nett. Også deltagelse i nettsamfunn bidrar til sosial kapital. Dataspillerne representerer også en viktig symbolsk kapital, mange får anseelse i vennekretsen ut fra sin kunnskap om data og prestasjoner i dataspill. Mange dataspillkyndige velger teknisk utdanning, og utvikler dermed den kulturelle kapitalen, samtidig som denne igjen kan konverteres til økonomisk kapital i form av inntekt etter endt utdanning.
Deltagerne i studien avspeiler kjønns- og alderssammensetningen på TG 10, men utvalget er ikke statistisk representativt, og resultatene generaliseres ikke til samtlige deltagere på TG 10 eller til datainteressert ungdom. Deltagerne anses som bærere av digitale trender, og de gir viktig kunnskap om dagens dataspill- og nettkultur. Studien reiser også nye problemstillinger for videre forskning.
Referanse:
http://intern.forskning.no/dokumenter/TG10.rapport.pdf
tirsdag 10. august 2010
Abonner på:
Legg inn kommentarer (Atom)
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar